Jahrgang 2000
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Video-Slot Spiel Entwicklung
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Aspekte der Human Computer Interaction und des Gameplay bei der Entwicklung eines Computerspiels als virtuelle Ausstellung
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Der Geschäftsbericht als Kommunikationsträger am Beispiel der Caritas
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Die Genese einer Ausstellung in Theorie und Praxis. Ausstellungskonzept "Mythos Vespa"
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Alternative MIDI-Controller als Interfaces für multimediale Anwendungen
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Aus Liebe zum Fortschritt! Ideen zur Imagebildung im öffentlichen Verkehr
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Der menschliche Leib als "Fremdkörper" - Eine Untersuchung über Körperbilder in Werbung, Kunst und Internet
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Zur Geschichte und Gestalt des Buches
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Bürokratie und Kommunikation - Ein prototypisches Sprachregelwerk am Beispiel des Kulturamtes der Stadt Salzburg
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Designing Gender. Der Einfluss des sozialen Geschlechts im Produkt- und Informations-Design
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Barrierefreie Gestaltung multimedialer Inhalte mittels SMIL 2.0 in der Theorie und anhand eines Beispiels
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Der SenPC Stick - Entwicklung eines Konfigurationswerkzeuges für Senioren-Computerarbeitsplätze
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Magazin Design, Spiegel einer Subkultur. Ein Magazinkonzept für "g3002"
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Non-Profit Organisationen im Bereich freier Medienprojekte und Netzkultur in Österreich
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Alles Fassade? Theoretische Grundlagen für die Konzeption einer Corporate Identity, praktisch erprobt an der Plattenbausiedlung Berlin-Springpfuhl
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Vila - Kleidung zwischen Uniformierung und Differenzierung
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Where music will be coming from: Innovationen als Krise der Musikindustrie
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Grafische Elemente in der Mode - Theorie und Anwendung
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Online-Comics als neue Distributionsform eines klassischen Mediums
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TILUA - Taskbased Intelligent Learning User Agent
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Implementierung und Evaluierung eines 3G-Bedienkonzeptes für mobile Endgeräte auf einem Handheld mit Konzeption von Teillösungen
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Die Macht der Bilder. Eine Analyse des medialen und gesellschaftlichen Umgangs mit Bildern.
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Digitales Leben - Überblick über die Artificial-Life-Forschung und Entwicklung eines Generators individueller Zukunftsszenarien
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Mariazell - eine typografische Annäherung an einen Wallfahrtsort
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Latenz und Kalkül - Möglichkeiten der Wirkung des Tabuphänomens auf die Gesellschaft
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Funktionalität und Usability von DVDs in Produktion und Anwendung
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Usability von Web-Interfaces als Schlüsselfaktor für Transaktionsfrequenz am Beispiel einer Website der Automobilindustrie
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Erstellung eines seniorengerechten Kurses für Computergrundlagen
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Gameleveldesign für eine Virtual Exhibition
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MICH KRIEGT KEINER - Opel Corsa - Entwicklung einer Imagekampagne für unter 35-Jährige
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Werbung und Werte. Eine Fallstudie zu Moral und Ethik in der Werbekommunikation
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YOUR OFFICE IS WHERE YOU ARE
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Low-Tech-Computerspiel-Ästhetik zur Visualisierung einer Oper