FH JOANNEUM - Spielend lernen – lernend spielen
FH JOANNEUM/ZML

Spielend lernen – lernend spielen

Jutta Pauschenwein, Linda Michelitsch,

Spielen und Lernen werden oft als Gegensätze angesehen, dabei lernen wir in der Kindheit spielerisch viel mehr als später in sorgsam konzipierten Lernszenarien. In zwei Workshops für Lehrende. Trainerinnen und Trainer, die an innovativen Trends in der Didaktik interessiert sind, förderte das ZML-Team die Auseinandersetzung mit einem spielebasierten Ansatz im Unterricht.

Was lernt man beim Spielen

Im ersten Workshop, „Was lernt man beim Spielen“, installierten die Teilnehmerinnen und Teilnehmer das Spiel Candy Crush auf ihrem Handy oder Tablet und probierten es aus. Trotz der Einfachheit des Spieles, das seit 2012 weltweit millionenfach gespielt wurde, plagten sich einige. Es wurde sichtbar, dass der Altersunterschied der Spielenden großen Einfluss auf die Herangehensweise hat. Während der jüngste Teilnehmer einen Level nach dem anderen rasch hinter sich ließ, dabei aber all seine Leben verspielte, war die Vorgehensweise der älteren Teilnehmenden wesentlich vorsichtiger. Eine besondere Herausforderung war es für sie, überhaupt wahrzunehmen, was da so schnell auf dem kleinen Bildschirm passierte.

Diese Differenz wurde im Workshop diskutiert und auch die Gültigkeit von Lernszenarien hinterfragt, die von erfahrenen Lehrenden für ihre Studierenden entwickelt werden und vielleicht die Lernansätze und Kompetenzen der jüngeren Generation nicht wirklich berücksichtigen.

Theorie & Erfahrung - Analyse des Spiels gemäß der Lernprinzipien von James Paul Gee

James Paul Gee (Quellenangabe 1,2) beschäftigt sich mit den Lernprinzipien von Videospielen und wie diese im Bildungsbereich angewendet werden können. Erfolgreiche Videospiele sind eine Herausforderung für die Spielenden. Sie motivieren diese zu kontinuierlichem Einsatz und unterstützten sie bei der Erringung nötiger Kompetenzen für unterschiedliche Spiel-Levels. Auch an der Universität wären diese Lernprinzipien nützlich.

Lernziele in spielebasierten Lernumgebungen

Durch die Reflexion eines Lernspiels mit der „Balanced Design-Methode“ (Quellenangabe 3) setzten sich die Teilnehmerinnen und Teilnehmer des zweiten Workshops „Lernziele in spielebasierten Lernumgebungen“ mit Lernzielen und ihrer Erreichung in spielebasierten Lernprozessen auseinander. Balanced Design ist ein Spielentwicklungsansatz, der auf der Methode des „Evidence zentrierten Designs“ (Quellenangabe 4) beruht. Ziel dieses Ansatzes ist die Entwicklung von Lernspielen, die das Erreichen konkreter Lernziele unterstützen und den Lehrenden Hinweise für den Lernerfolg zur Verfügung stellen. Dieser Ansatz kann jedoch auch verwendet werden, um ein Lernspiel zu analysieren und über die im Spiel eingebetteten Lernziele zu reflektieren. Daraus gewinnen wir einen Einblick, wie Lehrende mit digitalen Spielen innovative und motivierende Lernszenarien gestalten und aufregende, nachhaltige Lernerfahrungen fördern können.

Das Lernspiel „Stop Disasters“

Die Herausforderung in diesem Workshop bestand darin, die Lernziele des Spiels (http://www.stopdisastersgame.org/) zu eruieren und die für das Erreichen der Lernziele erforderlichen Aufgaben herauszufinden. Die Lernübung folgte dem in der Lerntheorie definierten Ansatz des Erfahrungslernens. Die Teilnehmenden machten bei ihrem virtuellen Katastropheneinsatz ihre eigenen Erfahrungen und konnten durch die Beobachtung und Reflexion dieser Erkenntnis Regeln und Maßnahmen zur Verhinderung solcher Katastrophen ableiten.

Eine Workshopteilnehmerin schreibt zufälligerweise gerade ihre Doktorarbeit zu diesem Thema und meinte: “Ich habe aus diesem Spiel sehr viel gelernt, das ich in meiner Arbeit verwenden kann”. Darauf folgten Diskussionen über die allgemeinen Kompetenzen und Fähigkeiten, die durch digitale Spiele vermittelt werden sowie den Paradigmenwechsel im Lernen und in der Rolle des Lehrenden.

Foto: FH JOANNEUM/ZML
Tipp:

Spielen auch Sie mit uns in unserem nächsten Workshop zum Thema "Lernziele in spielebasierten Lernumgebungen" am 6. Dezember 2016.

Quellenangaben
1 Gee, J. P. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave/Macmillan, 2003
2 Gee, J. P. Good videogames and good learning: http://www.academiccolab.org/resources/documents/GoodLearning.pdf [letzter Zugriff 11.07.2016]
3 Groff, Jennifer, Clarke-Midura, Jody, Owen, V. Elisabeth, Rosenheck, Louisa and Beall, Michael (2015): Better Learning in Games. A Balanced Design Lens for a New Generation of Learning Games, Learning Games Network, MIT Education Arcade. http://education.mit.edu/wp-content/uploads/2015/07/BalancedDesignGuide2015.pdf [letzter Zugriff 11.07.2016]
4 Mislevy, R., Almond, R., & Lukas, J. (2003). A brief introduction to evidence-centered design. ETS Research Report Series, 2003(1), i-29. https://www.ets.org/Media/Research/pdf/RR-03-16.pdf [letzter Zugriff 11.07.2016]