Das habe ich studiert:
- Bachelorstudium – Informationsdesign; IND09
- Masterstudium – Interaction Design; CMI12
⭐ Mein Job: Gamedesigner (Spielentwickler, plant Regeln vom Spiel und Design der Mechaniken)
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Julian Kogler ist Gamedesigner und entwickelt Spielmechaniken sowie Regelwerke für digitale und analoge Spiele. In seiner Arbeit legt er besonderen Wert auf klare Kommunikation mit Stakeholdern, um entscheidende Anforderungen präzise herauszufinden. Seine Stärke liegt darin, komplexe Ideen in spielbare, durchdachte Systeme zu übersetzen.
Das habe ich studiert:
⭐ Mein Job: Gamedesigner (Spielentwickler, plant Regeln vom Spiel und Design der Mechaniken)
Das ist sehr unterschiedlich und hängt stark von der jeweiligen Projektphase ab. Am Anfang steht immer viel Planung an – je nachdem, ob es sich um ein eigenes Projekt handelt oder um eine Zusammenarbeit mit einer externen Firma. Nach den Vertragsverhandlungen trifft man sich in der Regel bei den Kund:innen vor Ort und führt ein mehrtägiges Meeting mit den wichtigsten Stakeholdern durch. Dabei geht es darum, ihre Ziele, Vorstellungen und Ideen genau zu definieren. Anschließend beginnt die erste Designphase. Häufig arbeitet man dann direkt mit Designer:innen zusammen – oft am Whiteboard – um schnell die Grundstruktur herauszufiltern und das grundlegende Gameplay zu skizzieren. Danach geht es in die detaillierte Ausarbeitung, häufig im Homeoffice. Dabei liegt der Fokus auf Problemlösungen und der Konkretisierung von Ideen. Je nach Projekt arbeite ich entweder eigenständig oder im Team mit Kolleg:innen.
Spiele sind interaktive Produkte – das heißt, Spielmechaniken spielen eine zentrale Rolle. Wenn wir an bestehenden Spielen arbeiten, gibt es häufig bereits festgelegte Steuerungen oder eine bestimmte Physik, also wie sich Charaktere im Spiel verhalten. Oft entwickeln wir jedoch neue Spielmodi – das bedeutet: neue Regeln, wie man gewinnt, wie Punkte vergeben werden, was die Spieler:innen tun müssen und wie sie das alles verstehen. Je nach Projekt übernehmen wir die Programmierung, das Art-Design oder das Leveldesign. Zuerst klären wir gemeinsam das Konzept: Was genau soll umgesetzt werden? Dieses Konzept wird dann vorgestellt – meist in Form einer Präsentation – und muss von allen Beteiligten abgesegnet, also „gegreenlightet“, werden. Erst dann geht es in die Produktion. Während der Umsetzung gibt es regelmäßig Checkpoints und Playtests, um zu überprüfen, ob das Spielerlebnis tatsächlich so funktioniert wie geplant. Gerade bei interaktiven Produkten ist das essenziell, denn oft zeigen sich dabei Schwächen in der UI oder Usability, die wir dann gezielt anpassen müssen.
Ja, Spieleentwicklung ist sehr aufwändig. Bei uns läuft vieles in Jahreszyklen ab – besonders bei Online-Spielen, die über längere Zeit aktiv bleiben. Wir entwickeln zum Beispiel regelmäßig Events, die jährlich stattfinden, und erweitern das Spiel dabei um neue Features. Gerade bei Live-Spielen wird es für die Spieler:innen irgendwann langweilig, wenn sich nichts verändert. Deshalb bringen wir regelmäßig neue Seasons oder Events, die frisches Gameplay bieten – etwa neue Spielmodi. Im Grunde ist es fast wie ein neues Spiel, aber wir bauen dabei auf den bestehenden Elementen auf. Die Community möchte ja weiterhin das vertraute Spiel spielen, aber eben mit neuen Twists, anderen Fähigkeiten oder frischen Herausforderungen für verschiedene Spielertypen.
Als Game Designer:in musst du den Markt und Spiele sehr gut kennen. Du solltest verstehen, was Spiele spannend oder unterhaltsam macht und welche Mechaniken es gibt. Oft übernimmt man bewährte Elemente – man kann nicht jedes Mal das Rad neu erfinden. Gleichzeitig muss man aber herausarbeiten, was das Besondere am eigenen Spiel ist: Worauf wollen wir uns fokussieren? Was ist neu? Was hebt unser Spiel von anderen ab? Das sind zentrale Kompetenzen im Game Design: Probleme lösen, Zusammenhänge erkennen, das große Ganze im Blick behalten. Man braucht auch ein gewisses technisches Verständnis – ich selbst komme ohne tiefes Programmieren aus, aber ein Grundverständnis von Scripting und Art ist wichtig, weil man eng mit anderen Abteilungen zusammenarbeitet. Und was die Soft Skills betrifft: Man muss das eigene Ego zurücknehmen können, offen für bessere Ideen sein und gut kommunizieren. Es geht darum, gemeinsam die beste Lösung zu finden – ohne dabei Konflikte entstehen zu lassen.
Entweder bekommen wir einen Auftrag von einer externen Firma, oder bei internen Projekten entstehen Ideen oft durch Brainstorming im Team. Dann schauen wir uns die Konzepte an und stellen uns die Frage: Klingt gut – aber spielt es sich auch gut? Um das herauszufinden, braucht es Prototypen. Und genau das ist oft schon eine Business-Entscheidung, weil Prototyping Ressourcen kostet. Da stellt sich die Frage: Lohnt sich das? Dafür braucht man Zielgruppenanalysen, Marktbeobachtung – all das passiert idealerweise, bevor man überhaupt mit der eigentlichen Entwicklung beginnt. Ein erfolgreiches Spiel zu machen, ist extrem schwierig. Es gibt eine riesige Menge an Spielen auf dem Markt. Die Titel, die am Ende wirklich sichtbar und erfolgreich sind, kommen meist von großen Studios mit hohem Marketingbudget.
Zu Beginn ist wichtig zu verstehen, was der:die Kund:in wirklich will – das ist essenziell. Oft ist das, was Kund:innen sagen, nicht exakt das, was sie eigentlich brauchen. Deshalb ist es wichtig, gut zuzuhören, nachzufragen und gemeinsam die grundlegenden Ziele zu definieren. Warum machen wir dieses Projekt überhaupt? Wenn diese Ziele früh festgelegt werden, kann man sich im weiteren Verlauf immer wieder darauf berufen. Das macht viele Entscheidungen später einfacher. In der Spieleentwicklung arbeiten wir dann mit bestimmten Prozessen, die speziell auf interaktive Produkte zugeschnitten sind. Ein zentrales Konzept sind sogenannte Loops – also die Kreisläufe, in denen sich Spieler:innen bewegen. Zum Beispiel die ‚60 Seconds of Fun‘: Welche Aktionen machst du in einer Minute? Welchen Rhythmus hast du? Welche Fähigkeiten oder Bewegungen nutzt du – und wie fühlt sich das an? Zusätzlich arbeiten wir mit sogenannten ‚Pillars‘ – das sind die zentralen Säulen des Spiels. Sie definieren, was dieses Spiel ausmacht und worauf wir uns fokussieren müssen. Normalerweise legen wir drei solcher Grundsäulen fest, und die dürfen sich im Verlauf der Entwicklung nicht verändern. Alle Features und Designentscheidungen sollten sich auf diese Säulen zurückführen lassen.
Im Bachelor ging es viel um Usability – das fand ich richtig spannend. Ich erinnere mich, dass das Studium insgesamt sehr breit aufgestellt war. Man hat von allem ein bisschen mitbekommen, einen Überblick über viele Bereiche bekommen. Diese allgemeine Stimmung, dieses Reinschnuppern in verschiedene Disziplinen – das war wertvoll. Heute merke ich, wie hilfreich das ist: Wenn ein Artist zu mir kommt, habe ich ein Grundverständnis von Licht, Schatten oder Komposition und kann konstruktiv Feedback geben. Das ist Gold wert in der Zusammenarbeit.
Der Master war dann nochmal ganz anders – kleiner, persönlicher, fokussierter. Es waren weniger Leute, aber dafür alle mit ähnlichen Interessen. Mehr Interaktion, mehr Eigenverantwortung. Wir haben viele Projekte gemacht – einfach machen, ausprobieren, gestalten. Rückblickend würde ich sagen: Der Bachelor war super für meine Persönlichkeitsentwicklung – da habe ich mich orientiert, herausgefunden, was mich interessiert. Und der Master hat mir dann den Raum und die Zeit gegeben, mich wirklich intensiv mit dem zu beschäftigen, was ich machen will.
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